OBŁAWA

Wil3 Szlak - OBŁAWA

Wielkoformatowa gra negocjacyjna OBŁAWA to gra przeznaczona dla grup od 10 do 31 osób, trwająca ok. 120 minut. Gra adresowana jest do graczy ze szkół gimnazjalnych ponadgimnazjalnych, studentów i osób w zbliżonym przedziale wiekowym.

Materiały umożliwiające rozgrywkę (do pobrania) znajdują się na samym dole strony.

W czasie rozgrywki, osadzonej w realiach października 1946 r., gracze podzieleni są na trzy zespoły reprezentujące ludność cywilną, podziemie antykomunistyczne oraz funkcjonariuszy komunistycznych. Każdy z zespołów posiada do wynegocjowanie własne, unikalne cele, często stojące w opozycji do celów rywali z pozostałych zespołów. Zespoły negocjują z sobą, zawierając czasowe lub trwałe sojusze i zgadzając się, lub nie, na żądania konkurentów. Różne cele są różnie punktowane, a o zwycięstwie zespołu decyduje liczba zgromadzonych punktów.

Dodatkowo, każdy gracz odgrywa inną postać, z unikalnym biogramem, z unikalnymi celami indywidualnymi, a także z Atutami, które może wykorzystać w trakcie gry (np. pistoletem, oddziałem zbrojnym, szpiegiem, możliwością aresztowania innego gracza, etc.) wpływając na jej przebieg lub wynik.

W grze prowadzona jest również punktacja indywidualna; gracz gromadzi punkty realizując cele indywidualne, używając lub nie Atutów, ciekawie odgrywając swoją postać i przyczyniając się do wysokiego wyniku swojego zespołu. Gracz musi więc z jednej strony dbać o realizację własnych celów, a jednocześnie realizować cel zespołowe, aby osiągnąć dobry wynik.

W jaki sposób gracze będę parli do zwycięstwa? Używając siły argumentów czy argumentów siłowych? Jak daleko będą skłonni iść na kompromis? W jakim stopniu kompromisy będą etyczne? Jak gracze będą ważyć priorytety zespołu i swoje własne? Odpowiedzi na to można udzielić dopiero po zakończeniu rozgrywki.

Ani sprzymierzeńcy, ani konkurenci, ani cele, ani metody ich osiągania w grze nie są oczywiste. Tak ja nie były takie w trudnej rzeczywistości powojennej. Nie istnieje sprawdzona, jedyna słuszna metoda osiągnięcia zwycięstwa w rozgrywce.

Jak wygląda rozgrywka

Rozgrywka to nieustanne rozmowy, przekonywanie się, uzgadnianie kompromisów, pozyskiwanie sojuszników prowadzące do zrealizowania celów zespołu, przy jednoczesnym przeszkadzaniu w realizacji celów pozostałym zespołom. Odrębne choć równoległe działania to poznawanie celów i planów innych zespołów, aby skuteczniej negocjować.

To równocześnie indywidualne kalkulacje każdego gracza: w jaki sposób zrealizować swoje cele i w jaki sposób zgromadzić więcej punktów niż inni gracze w tym ci z macierzystego zespołu. To również kalkulowanie czy użyć swoich Atutów czy nie – ich użycie wiąże się bowiem z utratą punktów, ale pozwala osiągnąć jakiś dodatkowy efekt w grze (np. zmusić kogoś do opuszczenia sali na kilka minut, mieć wgląd do czyjejś karty postaci, poznać wybrane cele zespołu itp.).

Aby graczom nie było za łatwo, w grze funkcjonują szpiedzy, którzy pozornie grają na rzecz danej drużyny, podczas gdy w rzeczywistości mają za zadanie maksymalnie utrudniać jej prace. Jak ich zidentyfikować? Jak przeszkadzać? O tym ilu jest szpiegów i jak dokładnie działają dowiesz się ze szczegółowych zasad gry.

Czy gracze będą w zespołach dzielić się pracą? Czy będą negocjować równolegle? Czy będą się specjalizować? W jaki sposób będą decydować o swoich planach i decyzjach? To już należy pozostawić samym graczom i dać im szansę na optymalizowanie swoim pomysłów w czasie gry.

– Nie, nie zgadzam się na Wasz postulat nr 2. Nie ma mowy – powiedział Janusz, reprezentujący władze ludowe, w rozmowie z Jankiem reprezentującym podziemie niepodległościowe – Możemy się zgodzić z postulatem nr 7, ale tylko wtedy gdy przekonacie ludność cywilną, żeby nie organizowała żadnego strajku. I chcemy to od nich mieć na piśmie.
– Nie ma szans – odparł Janek – wiemy już, że się nie zgodzą. Możemy za to dać co innego: zgodzić się na Wasz postulat o PPR i dodatkowo zagwarantować, że przez najbliższe 20 minut nikt z nas nie użyje żadnego Atutu.
– Hmmm… Muszę to przedyskutować z zespołem.
W czasie gdy Janek próbował dojść do porozumienia z Januszem, Mikołaj i Łukasz podpisywali tajne porozumienie z przedstawicielami ludności cywilnej o wzajemnym zaakceptowaniu postulatów o wartości 50 punktów, w taki sposób aby żaden z tych dwóch zespołów nie skończył gry na III miejscu.
Kiedy jednak chwilę później gracze z zespołu Podziemia Antykomunistycznego cieszyli się z tego podstępu, Funkcjonariusze Polski Ludowej już wiedzieli od swojego szpiega o spisku.
Gracze reprezentujący władzę ludową zaczęli masowo używać Atutów – ruszył terror i rozpoczęły się aresztowania (graczy wyłączano na kilka minut z gry), a jednego z cywilnych aktywistów nawet postrzelono uniemożliwiając mu poruszanie się po przestrzeni rozgrywki.
Przedstawiciele ludności cywilnej, jednostronnie wypowiedzieli tajną umowę z podziemiem niepodległościowym. Długie prace nad sojuszem obrócono wniwecz.
Ale Janek z kolegami mieli już nowy plan…

OBŁAWA historycznie

Dołożono wszelki starań aby elementy historyczne były skonstruowane poprawnie, oparte na źródłach i nie stanowiły przedmiotu spekulacji. Jeśli jednak dostrzeżesz gdzieś błąd – koniecznie daj nam znać via wil3szlak[w]wil3szlak.pl; poprawimy.

Co historycznego znajdziesz w grze?

Postacie

Każda postać wchodząca w skład zespołów podziemia niepodległościowego oraz funkcjonariuszy Polski ludowej to postacie historyczne takie jak m.in. rtm. Witold Pilecki, mjr Hieronim Dekutowski ps. „Zapora”, ppłk Łukasz Ciepliński ps. „Pług”, płk Roman Romkowski, ppłk Siemion Dawydow, gen. bryg. Konrad Świetlik, kpt. Józef Różański etc. Każda postać została opisana krótkim biogramem aktualnym na rok 1946; każdy gracz ma również poznać losy tej postaci po 1946 r. za pomocą dalszej części biogramu zaszyfrowanego (nie jest ona bowiem kluczowa dla przebiegu rozgrywki) pod postacią kodu QR.

Cele zespołowe

Większość celów zespołowych to rzeczywiste wyzwania przed jakimi stawali Polacy w okresie powojennym: od ważnych dla całej Polski, po istotne dla niewielkich grup i społeczności. Zróżnicowanie ich wartości za pomocą punktów odzwierciedla poziom trudności ich osiągnięcia.

Cele indywidualne

Dołożono wszelkich starań aby cele jakie osiągnąć mają poszczególni gracze wpisywały się w biogramy odgrywanych przez nich postaci.

Atuty

Każdy gracz posiada do swej dyspozycji Atuty w postaci kart, które może zagrać na rzecz kogoś lub przeciwko komuś. Wymiar fabularny oraz zasady techniczne zostały oparte na realiach historycznych.

Co niehistorycznego znajdziesz w grze?

Ramy fabularne gry

Fabuła gry przewiduje gremialne spotkanie liderów reprezentujących trzy główne grupy interesariuszy, które chcą podjąć negocjacje ws. sytuacji w Polsce roku 1946. Takie wydarzenie oczywiście nie miało miejsca w tamtym okresie: o ile dochodziło do rozmów to miały one charakter  nie tylko incydentalny, ale także lokalny, regionalny, rzadziej ogólnopolski. Nie znaczy to, że nie było ich w ogóle, że przytoczymy np. negocjacje J. Kurasia ps. „Ogień” z lokalnym UBP (1946), negocjacje w trójkącie UB – F. Jaskulski ps. „Zagończyk” – Związek Zbrojnej Konspiracji (1946), tajne negocjacje H. Dekutowskiego ps. „Zapora” i W. Siły-Nowickiego ps. „Stefan” z J. Czaplickim i J. Tatajem z UB (1947), negocjacje UBP z J. Mazurkiewiczem „Radosław”, J. Rzepeckim „Prezes”, E. Malessa ps. „Marcysia” itp. Część z tych negocjacji odbywała się na wolnej stopie, część w kazamatach UB; ale nawet w tym drugim przypadku nie da się ukryć, że efekty ustaleń wynikały raczej ze strategicznej kalkulacji, próby zaufania drugiej stronie i odpowiedzialności za większe wspólnoty, aniżeli tylko przymusu czy stosowanego terroru. Zdecydowaliśmy się na taką formułę fabularną aby ułatwić rozpoczęcie rozgrywki: „Proszę, spotkaliście się twarzą w twarz, każdy z Was wie po co się tu zjawił. Rozmawiajcie, ustalajcie. Przecież to łatwe, prawda?”. Zachowaliśmy jednak wszystkie dodatkowe trudne relacje: zarówno pomiędzy poszczególnymi ugrupowaniami, jak i w ich obrębie. I łatwo wcale nie będzie.

Reprezentanci ludności cywilnej

W przypadku tego zespołu jedyną postacią w pełnym zakresie historyczną jest doktor Juliusz Kamiński. Pozostałe postacie są w pełnym zakresie fikcyjne. W rozważaniach nad postawą i działaniami powojennego podziemia antykomunistycznego oraz władz Polski ludowej ludność cywilna była nie tylko tłem, jak można wnosić z większości literatury przedmiotu, ale fundamentem na którym swoje poparcie oraz możliwości manewru budowali zarówno komuniści jak i partyzanci. Aby możliwie wiernie odwzorować szerokie spektrum postaw wśród ludności cywilnej zdecydowaliśmy się na zbudowanie postaci fikcyjnych.

Zakończenie

Nieważne jak potoczy się rozgrywka, wyniki ostateczne na pewno nie będą odzwierciedlały w 100% realiów historycznych. Ale nie muszą. Istotą podsumowania gry nie jest bowiem wykazanie dokładnie jakie cele zostały zrealizowane przez zespoły, ale w jaki sposób do tego doszło/nie doszło. Istotą jest sam przebieg procesu negocjacji w ograniczonych na różne sposoby warunkach. To właśnie powinno stanowić punkt wyjścia do refleksji na temat tego w jakich warunkach przyszło funkcjonować podziemiu antykomunistycznemu oraz ludności cywilnej, i jak na warunki te wpływały ludowe władze Polski.

Jak przygotować grę?

  1. Zadbaj o salę lub inny wydzielony obszar (namiot na obozie harcerskim, polanę w czasie wycieczki szkolnej,  itp.) zdolne pomieścić liczbę graczy, dla których poprowadzisz rozgrywkę.
  2. Jeśli masz dostęp do prądu, komputera i projektora – wgraj sobie prezentację, przy pomocy której wprowadzisz graczy w zasady gry. Jeśli nie masz dostępu do prądu – nie przejmuj się, możesz zasady wprowadzić bez prezentacji.
  3. Niezależnie od dostępu do prądu lub nie – zapoznaj się z zasady gry przygotuj do ich tłumaczenia.
  4. Wydrukuj szczegółowy opis działania Atutów. To przydatny materiał na wypadek wątpliwości odnośnie działania jakiegoś Atutu.
  5. Wydrukuj dla graczy karty postaci w liczbie odpowiadającej liczbie uczestników. Jeśli nie potrafisz przewidzieć ile osób zagra – wydrukuj wszystkie; wtedy na pewno dla nikogo nie braknie. Mogą Ci się także przydać opisy epilogów poszczególnych postaci – miej je na podorędziu wydrukowane lub w wersji elektronicznej.
  6. Wydrukuj dla graczy identyfikatory– najlepiej na papierze samoprzylepnym. Jeśli dysponujesz holderami możesz je wykorzystać. W ostateczności – wystarczy dużo taśmy klejącej, którą gracze przykleją sobie identyfikatory do ubrań.
  7. Wydrukuj sobie opisy zespołów wraz z celami. Ile? To zależy od liczby graczy w pojedynczym zespole – 1 zestaw na 1-2 osoby powinien zagwarantować możliwie wygodne korzystanie zeń.
  8. Przygotuj kilka kartek papieru i długopisów – zespoły mogą ich potrzebować w czasie gry do notatek.
  9. Przemyśl przebieg gry pod kątem edukacyjnym i przygotuj się wstępnie do omówienia rozgrywki; przydatne wskazówki znajdziesz w zasadach gry na stronach 21-22.

Jak rozpocząć grę?

  1. Skorzystaj z tabeli i ustal jak liczny będzie każdy z trzech zespołów, w odniesieniu do liczby graczy, którzy wezmą udział w rozgrywce.
  2. Podziel samodzielnie lub pozwól graczom podzielić się na trzy zespoły o odpowiedniej liczebności.
  3. Rozdaj graczom przygotowanie wcześniej materiały (karta postaci i identyfikator) i poproś ich żeby zapoznali się z nimi pobieżnie ale nikomu niczego nie pokazywali. Nawet w obrębie swoich drużyn! To ważne, bo niektórym przypadnie rola szpiegów lub cele indywidualne wykluczające się z celami kolegów z drużyny.
  4. Rozdaj zespołom przygotowane wcześniej dla nich materiały (materiały dla zespołów, kartki papieru, długopisy).
  5. Wprowadź zasady.
  6. I rozpoczynaj rozgrywkę.

Monika – nauczycielka historii, przeprowadza grę wśród uczniów trzeciej klasy liceum. Lekcja rozpoczęła się i w klasie jest 23 uczniów. Zgodnie z regułami gry i tabelą dla 23 graczy podzieliła klasę na trzy zespoły:
1: 9-osobowy zespół Podziemia Antykomunistycznego,
2: 7- osobowy zespół Funkcjonariuszy Polski Ludowej,
3: 7-osobowy zespół Ludności Cywilnej,
a następnie rozdała 23 karty postaci zgodnie z ich numeracją porządkową. Każdy gracz otrzymał swoją postać zgodnie z przynależnością.
Już miała rozpoczynać tłumaczenie zasad kiedy do klasy wbiegł zdyszany Marian. Na szczęście nie było to problemem – Marian dostał kartę postaci z numerem 24 i zgodnie z tabelą liczebności graczy został przyporządkowany do zespołu Funkcjonariuszy Polski Ludowej (przy 24 graczach zespół ten powinien bowiem liczyć 8 osób).
Monika mogła rozpocząć tłumaczenie zasad.

Chcesz wiedzieć więcej? Masz pytania?

Odezwij się do nas via e-mail: wil3szlak[w]wil3szlak.pl